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《怪物猎人荒野》demo尝试,顶级猎人性能遇到最差的优化 怪物猎人荒野什么时候出

作者:admin 更新时间:2024-12-10
摘要:《怪物猎人荒野》demo体验,顶级猎人性能遇到最差的优化介绍了虽然这次的《怪物猎人荒野》只是一次简短的测试版,但也总算是让老猎人们体验到这部新作带来的惊喜,当然也可能不是惊喜而是惊吓。先说说这部作品网络上传言比较多的优化问题。早在psn会员测试时,笔者就已经参与其中,得出的结论是PS5的表现非常一般,帧数模式,《怪物猎人荒野》demo尝试,顶级猎人性能遇到最差的优化 怪物猎人荒野什么时候出

 

  虽然这次的《怪物猎人荒野》只是一次简短的测试版,但也总算是让老猎人们体验到这部新作带来的惊喜,当然也可能不是惊喜而是惊吓。

  先说说这部作品网络上传言比较多的优化问题。早在psn会员测试时,笔者就已经参与其中,得出的结论是PS5的表现非常一般,帧数模式虽然流畅,但画面相当模糊,完全达不到次世代的要求;相比之下,画面模式则是出现了不少掉帧的情况,没办法稳定帧数输出,观感体验也是严重下滑。之所以没有选择第一时间出相关的文章,就是想等等PC版,看看能不能用强大的算力解决这个问题。

不过结局你们也都知道了

  其实在我的i5 13600kf+4070S的测试平台上,展现出来的效果还是不错,帧数虽然不能跑满,但整体游玩体验还是相当不错的。而网友所说的30以下平台基本都没有画面表现,可能就需要评论区来帮忙验证一下了。

  接下来就是这次我们能在测试版中体验到的游戏内容了,进入游戏的首要任务当然就是捏脸了。如果不考虑低性能优化的影响,这次玩家捏的帅哥美人都是能完整呈现到游戏里面的,并且像是五官、发型、纹身等可调整的幅度也非常高,玩家社区之间都已经开始出现其它作品的角色了。

  地图上相较于以往世界与崛起的地图分区设计,荒野淡化了区域之间的分隔线,把地图扩大几倍的同时将其连到了一起,形成了更为完整的地区生态,也让地貌形态有了更丰富的表现。当然,相对应的环境生物以及环境陷阱的表现,在这片广袤的土地上也都变得十分自然,如果猎人的性能低,依靠环境狩猎也是完全可以的。

  不过虽然淡化了区域分割,但怪物的移动变化规律实际上并没有怎么改动,到了一定血线还是会去找食物,或者是回到巢穴位置睡觉,本质上还是换区。这也导致了一个问题,玩家如果没有打断怪物换区的手段,那要追赶怪物就需要花不少时间,尤其是本作的怪物换区明显变得频繁,玩家赶路的情况也随之变多,攻击节奏也会被打断。

  但换区与地图的变化也有一定好处,换区后玩家就有更多的环境陷阱可以触发,对于正常狩猎的玩家来说都还可以接受,但对于竞速玩家的取舍要求就比较高了。而地图变大的同时,游戏也给玩家提供了坐骑鹭鹰龙的自动寻路功能,同时在鹭鹰龙身上还能进行磨刀收集等工作,极大地缩短了收集与赶路时间。

  不过在这个DEMO中,最为重要的其实还是武器以及战斗相关的系统改动。这次也同崛起一样,加入了本作特有的集中模式系统。在玩家通过对一个部位的连续打击后,怪物的这一部位会出现伤口,玩家按下L2左扳机后进入集中模式,就可以看到怪物身上的伤口发出了红光,屏幕上还会出现准星,用准星对准伤口处再按下R1键,就能打出一系列特效攻击。

  这个系统是一个相当重要攻击手段,因为它不仅能造成伤害,还能触发怪物的踉跄以及倒地,能够提供相当大的输出空间。除此以外,像是太刀这类需要叠刃或是加buff的武器,在集中模式下打伤口后可以获得不少增益;而远程武器类没有叠buff的需求,相应的会有极大的伤害提供,可以预见的是将来联机抢弱点必会成为一大娱乐点了。

  本作的许多武器都新增了动作模组,尤其是大量重型武器都增加了可以GP的动作,让重武器也变得不那么“重”,另外像大剑战斧等武器还有相杀,盾类武器也增加了角力,可以说如果是这些武器的老玩家,那确实需要重新适应练习了。不过由于笔者不是全武器精通,所以关于武器更具体改动这里只能给大家讲讲太刀与盾斧这两款人气武器。

  首先是怪物猎人最具人气的武器太刀,这把武器的核心要点依然是熟悉的居合见切登龙三件套。而在本作中,困扰许多新手猎人登龙登不中的问题已经得到了解决,现在不仅仅是空中调整方向变得更加简单,而且还可以利用集中模式强行调换视角,让你的每一刀都不会砍错方向。另外在红刃阶段,玩家的气刃斩会发生改变,伤害提升的同时伴有动作值的提升,同时还会有红刃状态下的特殊见切,登龙后还有一个无双斩收尾。虽然它不是最强武器,但最帅一定是它。

  而另一把武器盾斧在本作也变得相当不同,超解虽然可以通过集中模式调整方向,但因为荒野的盾斧超解不能裸出,且超解没有一丁点的强化,实用性有很大程度的降低。相反盾斧的电锯模式反而在本作得到了更多的优势与强化。斧模式的攻击会附带电锯伤害,长按攻击还能多追加几段伤害的设计也都还在,但这其实不是最重点,最重要的是本作在开出电锯后,1解 2解 不消耗瓶子,而大解也只消耗半个瓶子,相当于很长一段时间的斧连段都不需要再去充能装瓶了,并且在加入了大量新动作后,斧形态的攻击方式也变得相当连贯。

  总体来看,武器部分大多都是强化,包括鹭鹰龙的受击起身能力,猎人的性能都是有很大提升的。但本作在战斗时也有一个不可忽视的问题,那就是打击手感全靠手柄振动,游戏的打击音效偏软,并且为了迎合集中模式,模型还没接触到怪物就已经弹出伤害数字了,观感非常不明确,键鼠玩家恐怕只能依靠数字来看了。

  抛开优化的问题,本作的体量与目标已经不是以往的作品可以比较,但目前需要解决的问题还有不少,而留给制作组优化的时间显然已经不多了。这次的测试应该能反映不少问题,希望在三个月后,我们可以看到更完整更完美的《怪物猎人荒野》。